O jiu-jitsu é a arte marcial
mais antiga, perfeita, completa e eficiente de Defesa Pessoal. Sua
origem apesar de contraditória é atribuída a
China depois Índia, Japão e Brasil, onde se desenvolveu,
aprimorou e tornou-se o centro mundial desta preciosa arte.
O jiu-jitsu desportivo é
a parte competitiva, onde os atletas exibirão suas habilidades
técnicas, físicas e psicológicas com o objetivo
de alcançar a vitória sobre seus adversários.
Os golpes válidos são
aqueles que procuram neutralizar, imobilizar, estrangular, pressionar,
torcer articulações, como também lançar
seu adversário ao solo através de quedas enquanto os
golpes não válidos, considerados desleais, como morder,
puxar cabelo, enfiar os dedos nos olhos, atingir os órgãos
genitais, torcer dedos ou qualquer outro processo tendente a traumatizar
com o uso das mãos, cotovelos, cabeça, joelhos e pés.
As competições são
o marco do esporte, é o momento mais importante para os atletas,
técnicos-professores e para todos aqueles que estão
envolvidos direta ou indiretamente, não cabendo pôr tanto,
a vitória a qualquer custo, ao contrário o fair play
deve ser o principal norteador. O comportamento ético é
o que dará ao esporte credibilidade e segurança, fatores
indispensáveis ao nosso esporte, pois, pôr isso só,
já conquistamos o espaço na sociedade, em seus aspectos
de eficiência e de eficácia, tornando-o o esporte espetáculo.Assim
sendo, para se almejar a participar do maior espetáculo do
mundo, que é as Olimpíadas, devemos estar imbuídos
deste objetivo, tornando o jiu-jitsu desportivo a nossa meta.
O regulamento é a carta magna
do esporte, nesta consta os direitos e deveres, de todos aqueles envolvidos,
como atletas, técnicos-professores, dirigentes, e até
mesmo o público assistente. Pois teremos a responsabilidade
de cumprir e fazer cumprir este regulamento, pois, só assim,
poderemos conquistar os nossos objetivos.
Artigo 1°- Área de Competição
É toda a área que
componha o palco da competição, que poderá ser
composta de 2 ou mais áreas de lutas, com todo pessoal de apoio:
direção dos trabalhos, arbitragem, cronometristas, fiscais,
segurança e um departamento disciplinar convocado pela diretoria
que atuará no julgamento no decorrer do evento, com poderes
de punir qualquer conduta antiesportista ou ética de técnicos-professores,
atletas, árbitros e de qualquer assistente que se mantenha
no recinto da competição que esteja atrapalhando o bom
andamento do evento em questão.
ÁREA DE LUTAS: Cada área
(ringue) será composta de no mínimo 32 tatames, perfazendo
um total no mínimo de 51,84 m2, assim dividida: Área
interna, (Área de Combate) composta de no mínimo 18
tatames de cor verde. Área de Segurança, composta de
no mínimo 14 tatames de cor amarelo, vermelho ou qualquer cor
diferente do verde.
Artigo 2°- Equipamentos
MESA DIRETORA: Será a mesa
de direção dos trabalhos da competição,
onde ficará somente o locutor controlador das chaves e autoridades
competentes; ficará ela, localizada à frente do ringue,
devendo tanto quanto possível, ser uma mesa para cada área
de luta. Paralelamente à mesa diretora ficarão as cadeiras
para os Árbitros e Anotadores e somente eles poderão
ocupar as essas cadeiras. Ao lado das cadeiras dos árbitros
ficará uma mesa, que será ocupada pelo Fiscal da arbitragem.
Cabe ao Fiscal da arbitragem fiscalizar o bom andamento da arbitragem,
também fiscalizará as credenciais dos atletas da competição.
A) Cadeiras,bandeiras e
mesas
Haverá mesas laterais em
posição estratégica para o assentamento de toda
essa equipe de trabalho.
b) Placar
Para cada área de combate
haverá dois placares,indicando a contagem horizontalmente,
situados fora da quadra de competição,onde possa ser
facilmente visualizados pelos árbitros,membros da comissão,
oficias e espectadores .
c) cronômetros
serão necessários
os seguintes cronômetros :
duração de combate
– um
reserva – um
Artigo 3º- Arbitragem
O combate será conduzido
por um árbitro central sob supervisão da comissão
de arbitragem. O árbitro central será assistido pelos
anotadores e cronometristas. O árbitro central será
a autoridade máxima dentro do ringue, não podendo ninguém
mudar o seu resultado,a não ser o próprio, cabendo a
ele unicamente o comando da luta e a possibilidade de desclassificação
dos lutadores durante a luta. Em casos especiais o Tribunal de Justiça
Desportiva da CBJJ, poderá julgar e decidir no resultado, cumprindo
os prazos legais.Caso o árbitro mostre-se incapacitado de continuar
a arbitrar pôr motivos de erros, os Fiscais do evento poderão
troca-lo.
Durante o combate o Árbitro
Central, estará sempre dirigindo os lutadores para o centro
da área de luta (ringue), caso perceba que os lutadores estão
muito próximos à linha divisória conduzirá
a luta para o centro, e dizendo energicamente a palavra "PARE``
seguido do gesto relativo a este comando, os lutadores não
poderão se mexer até que determine a continuação
da luta. O mesmo ocorrerá quando os lutadores tenham até
2/3 (dois terços) do corpo para fora da área de luta.
O Árbitro puxará os contendores para o meio, obedecendo
à mesma posição em que estavam, caso o Árbitro
tenha dificuldade de mover os atletas, o mesário e somente
ele, ajudará o Árbitro ou poderá fazer com que
os atletas se coloquem de pé e retornem para o centro da área
de luta na mesma posição.
O Árbitro não permitirá
a interferência de terceiros durante a luta, o médico,
enfermeiro ou massagista, somente poderão dar assistência
quando solicitados e autorizados pelo Árbitro.
Durante o transcorrer da luta, até
que o mesário tenha levantado a bandeira é rigorosamente
proibido a quem quer que seja, exceto o Árbitro, conversar
com o mesário , o qual também não pode dirigir
a palavra a outras pessoas exceto ao Árbitro e este só
poderá conversar com os lutadores, com o anotador e com a mesa
Diretora.
Expirado o tempo determinado para
o combate, o cronometrista notificará, imediatamente, o árbitro
central, por um sinal claramente audível.
Após a mesa apitar o término
do combate, o árbitro poderá dar uma vantagem para o
atleta que estiver em posição que vale ponto e este
não tiver sido dado ainda, ou no caso de uma posição
de finalização que estiver encaixada,exceto para queda
que deverá ser dado o ponto, pois esta não precisa de
tempo para domínio.
O mesário deverá se
certificar de que está completamente atualizado dos comandos
e gestos atualmente usados para a marcação dos pontos
e vantagens e este usará duas bandeirinhas, sendo uma verde
e amarela e a outra branca.
As anotações nos placares
serão de responsabilidade do mesário, não podendo
quem quer que seja exceto o Árbitro Central, influir ou modificar
as suas anotações.
IMPORTANTE: Tudo
e qualquer situação que possa acontecer que não
estiver especificado neste manual de regras ficará a critério
a decisão por conta do Árbitro central.
Posição e função do árbitro
central
O árbitro central de modo
geral, deverá permanecer na área de combate.Deverá
dirigir o combate proferindo os resultados e certificando-se que suas
decisões sejam corretamente registradas no placar.
O árbitro central colocará
de frente para a mesa, e o primeiro atleta a ser chamado ocupará
o lugar a sua direita e receberá a faixa verde e amarela de
identificação da arbitragem, caso os atletas estejam
com kimonos da mesma cor, o outro atleta ocupará a sua esquerda
e após as recomendações e cumprimento de praxe,
ordenará o início da luta, dizendo `` combate``.
Os lances técnicos das lutas,
à ordem do Árbitro Central, serão anotados em
placares ou papeletas próprias pelo anotador de acordo com
os pontos correspondentes. Caso haja empate nos pontos ou vantagens
determinados pelo Árbitro, ou não tendo havido pontos
durante o combate, o anotador levantará as duas bandeiras,
momento em que Árbitro Central, após analisar qual dos
lutadores desempenhou maior performance, de acordo com o regulamento,
dá a vitória ao atleta que ele julgou com maior ímpeto
e virilidade durante a luta. Não haverá empate em hipótese
alguma. Compete ao Árbitro Central determinar o vencedor da
luta, sendo sua decisão soberana.
O árbitro central deverá assegurar-se de que tudo esta
correto; por exemplo: área de combate, equipamentos, uniformes,
higiene, oficiais, etc., antes de iniciar o combate.
O árbitro deve se certificar
de que não haja espectadores, torcedores ou fotógrafos
em posições que possam incomodar ou provocar riscos
e de ferir os competidores.
Medidores
O medidor verificará antes
da luta, o comprimento das unhas dos atletas, o estado do kimono (deverá
passar pelo padrão exigido pelo medidor oficial da CBJJ) e
cor e estado da faixa.
ARTIGO 4º - GESTOS
O árbitro central fará
os gestos abaixo, indicados de acordo com as ações seguintes:
Queda,raspagem e joelho
na barriga: o árbitro levantará a mão
referente ao atleta que esteja com a faixa ou o kimono de identificação
sinalizando 2 pontos.
Passagem de guarda:
o árbitro levantará a mão referente ao atleta
que esteja com a faixa ou o kimono de identificação
sinalizando 3 pontos.
Montada pela frente, montada
pelas costas e pegada pelas costas: o árbitro levantará
a mão referente ao atleta que esteja com a faixa ou com o kimono
de identificação sinalizando 4 pontos.
Penalidades: o
árbitro com os punhos fechados dobrará seus braços
na altura do peito fazendo movimento circulares com os ante-braços
e levantando o braço na altura do ombro com a mão fechada
referente ao atleta punido em seguida dará uma vantagem para
o outro.
Vantagens: o árbitro
estica o braço referente ao atleta que esteja com a faixa ou
com o kimono de identificação na altura dos ombros.
Para interrupção
da luta: O árbitro abrirá os dois braços
ao mesmo tempo, na altura dos ombros.
Para interrupção
do tempo de luta: O árbitro colocará uma mão
em baixo da outra em forma de ``T``, determinando assim que o mesário
interrompa o tempo durante o período determinado pelo árbitro.
Para desclassificação:
O árbitro cruzará os dois braços no alto e após
apontará para o atleta desclassificado.
Para retirar um ponto atribuído:
O árbitro levanta o braço esticado no alto referente
ao atleta dado o ponto e balança o braço.
ARTIGO 5º - DECISÃO DAS LUTAS
Não haverá empate,
as lutas serão decididas pôr:
I – Desistência
II- Desclassificação
III- Perdas dos sentidos
IV- Pontos
V- vantagens (combatividade)
I- DESISTÊNCIA
Desistência é a superioridade
técnica que um dos atletas impõe ao adversário
decretando sua derrota. Ela pode ocorrer nas seguintes hipóteses:
1- Ao atleta que dá duas
batidas com a palma da mão no adversário, ou no chão,
ou em si próprio, de forma manifesta e visível;
2- Ao atleta que estando com as
mãos e os braços presos desiste com duas batidas com
os pés no chão;
3- Ao atleta estando com as mãos,
braços e pernas presas, pedindo ao Árbitro que pare
a luta;
4- Ao atleta que se acidentando
ou sentindo-se sem condições técnicas ou físicas,
desiste pedindo ao Árbitro que pare a luta;
5- Em todas as categorias o Árbitro,
verificando um golpe perfeitamente encaixado e na certeza que poderá
expor o atleta a sérios danos físicos, interrompe parando
a luta e dando vitória a quem deu o golpe;
6- Quando o professor e técnico
de um dos atletas, reconhecendo a derrota, pede a sua desistência,
dirigindo-se ao Árbitro em voz alta e firme, pedindo para parar
a luta ou ainda jogando a toalha na área de luta;
7- Ao atleta que, com um golpe encaixado,
fala ou grita "Ai" será o mesmo que bater.
Quando o Árbitro, verificando
que um dos atletas acidentando-se ou ainda pôr determinação
do médico da competição, ficando comprovada a
impossibilidade de continuar a luta ou sangrando sem parar, dá
a vitória ao adversário, desde que não tenha
havido falta intencional de desclassificação.
II- DESCLASSIFICAÇÃO
FALTAS GRAVES:
1º ) São as que acarretam
desclassificação imediata pelo Árbitro, são
elas:
a) Proferir palavras obscenas, de
baixo calão, ou atitudes acintosas de imoralidade, ou desrespeito
à mesa, ao Árbitro ou ao público.
b) Morder, puxar cabelos, golpes
nos órgãos genitais, nos olhos, golpes traumáticos
(socos, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, pontapé e
etc.), aplicar chave de calcanhar ou chave que torça o joelho,
bate-estaca, tesoura e cervical.
c) Quando o lutador tem seu kimono
inutilizado e não o troque no prazo máximo determinado
pelo árbitro, a fim de se evitar a interrupção
excessiva da luta.
d) É obrigatório o
uso de sunga ou cuecas pôr baixo da calça do kimono,
tendo em vista o risco de rasgar ou descosturar a calça, caso
ocorra algumas destas hipóteses, o atleta terá um tempo
determinado pelo Árbitro para vestir outra calça. Não
o fazendo neste prazo, será desclassificado imediatamente.
e) Quando o atleta tendo um golpe
encaixado e para evitar bater e assim perder o combate, foge deliberadamente
para fora da área de combate. Neste caso será desclassificado
imediatamente.
Neste caso específico por
ser uma falta técnica e não disciplinar o atleta pode
voltar a lutar no caso de chave de 3 ou absoluto, inclusive em relação
a sua colocação na chave.
f) Quando o atleta infringir qualquer das restrições
do artigo 6º.
FALTAS NÃO CONSIDERADAS GRAVES:
2º ) Punição:
Na 1ª advertência o atleta
será chamado a atenção,
Na 2ª advertência o atleta
recebe a punição com 1 vantagem para o adversário.
Na 3ª advertência o atleta
recebe a 2ª punição com 2 pontos para o adversário
e sucessivamente até a desclassificação.
Após a 3ª advertência
o Árbitro poderá desclassificar a qualquer outra falta.
a) O atleta só poderá
ajoelhar-se quando já estiver segurado no kimono do adversário.
b) Quando o atleta ou ambos os atletas,
em pé foge para as extremidades da área de luta, evitando
o combate, ou quando na luta de chão, foge arrastando-se para
fora do ringue, ou quando na luta de chão, foge do combate
ficando em pé evitando luta no chão, ou propositadamente
pisa fora da área de luta para ganhar tempo.
c) Quando o atleta foge do combate
retirando, ou propiciando a retirada do próprio kimono, a fim
de paralisar a luta para descanso ou evitar os ataques do adversário.
d) Quando o atleta segura na boca
das mangas com os dedos virados para a parte interior das mangas,
ou das calças, ou com as duas mãos na faixa do adversário.
e) Quando o atleta procura evitar
o combate (amarrar a luta) segurando seu adversário sem procurar
combater ou finalizar a luta, estando na guarda pôr cima ou
pôr baixo, nas imobilizações, em pé ou
em qualquer posição que esteja nítida a falta
de combatividade, terá depois de estabilizada a posição
30 segundos marcados à solicitação do Árbitro.
Após este tempo, se o atleta não estiver tentado um
ataque ou mudado de posição, será punido com
uma vantagem para o adversário e, permanecendo na posição,
será punido novamente com dois pontos para o adversário
e a luta se reiniciará em pé, podendo ser desclassificado
na terceira advertência.
f) Obs: Punição c/
perda direta de 2 pontos:
Quando o atleta foge deliberadamente
do ringue evitando uma raspagem, que o árbitro considere que
ia ser concretizada, ou quando o atleta foge do ringue evitando um
golpe que ainda não estava encaixado e desta forma não
se enquadra no artigo e) de Desclassificação
III – PERDA DOS SENTIDOS
Parágrafo Único: Um
dos 2 é derrotado quando perde os sentidos pôr golpes
permitidos, como pressão, estrangulamento, quedas, ou em casos
de acidentes, em que o adversário não tenha cometido
falta intencional de desclassificação.
IV – PONTOS
1º - Pontos positivos
A competição pôr
sua natureza impõe aos atletas a usarem suas habilidades técnicas,
tentando finalizar ou neutralizar as do seu adversário, o ponto
é a superioridade técnica que os atletas conquistam
durante a competição através de colocações
e pontos negativos do adversário. Para o atleta receber o ponto,
é necessário que ele domine por 3 segundos a posição.
IMPORTANTE
Não ganhará novos
pontos o atleta que estando em posição de domínio,
já tendo conseguido os pontos daquela posição,
abandona voluntariamente a posição para conseguir novos
pontos. Exemplos: Estando fazendo joelho na barriga gira para o outro
lado, não marcará novos pontos.
A luta deve seguir uma condição
crescente de desenvolvimento técnico, visando o domínio
de um dos adversários, levando-o à desistência
da luta, pôr aplicação de golpes de finalização.
Não será computado
ponto a favor de um atleta que esteja aplicando um golpe, ou esteja
em posição de contagem de ponto, mas que esteja preso
a outro golpe dado pôr seu adversário. Somente ao se
libertar do golpe é que a contagem será positiva. Exemplo:
Um atleta montado no adversário, mas tem a cabeça presa
em uma gravata. Os pontos da montada, somente serão contados
quando ele se libertar da gravata.
Colocações:
(a ordem do Árbitro)
São posições
conquistadas tecnicamente, e que se apresentam como as importantes
em termos de estratégia de luta e finalização
em golpes. Não havendo finalização, estas posições
são assinaladas e convertidas em pontos através dos
seguintes critérios:
a)-Projeção: (quedas)
É todo ou qualquer desequilíbrio do adversário,
sendo este projetado ao solo de costas e lado, 2 pontos. Caso o atleta
A der uma queda e o atleta B cair de joelhos e o atleta A dominar
pelas costas são 2 pontos. Caso o atleta A derrube o atleta
B que não seja de costas ou de lado, terá que mante-lo
no solo, ou pelas costas por trás durante 3 segundos para ganhar
os pontos da queda.
Obs 1: Na luta em pé, será
valida a queda do adversário para fora da área de luta,
ou seja, na área de segurança, desde que o atleta que
aplicou tenha começado a dinâmica do movimento com os
dois pés dentro da área de luta. Tudo que acontecer
em seguida não deve ser considerado pelo árbitro.
Obs 2: Se o atleta estiver ajoelhado
com uma das pernas em pé e sofrer uma queda, quem deu a queda
receberá os 2 pontos desde que estivesse em pé no momento
da queda. Caso o atleta esteja com os dois joelhos no solo e o que
está em pé, derruba-lo e passar para o lado mantendo
a posição, contará como vantagem.
Obs 3:Quando o atleta tenta dar
uma Baiana (queda que agarra nas pernas e leva o adversário
para o chão) e o oponente senta dando uma raspagem e é
bem sucedido nesta raspagem, é ele que recebe os pontos, não
sendo computado os pontos da Baiana.
Obs 4:Quando um dos atletas consegue
dar uma queda no outro, e caindo ao solo o que foi projetado pela
queda consegue rolar e ir para cima. Conta os dois pontos de quem
deu a queda e vantagem para o que foi para cima. Desde que o que deu
a queda não caia na guarda, que contará como raspagem
e valerá 2 pontos.
b) Passagem de guarda: É
quando o atleta estiver pôr cima do adversário, estando
entre as pernas deste, preso ou não. Podendo, no entanto estar
pôr cima de uma das pernas e sendo preso pela outra perna, ai
consideramos a posição de meia guarda, a passagem de
guarda, é quando o atleta pôr cima passa para o lado
do adversário, ficando na posição transversal
ou longitudinal, do tronco e mantendo-o dominado, segurando o braço,
a cabeça ou mesmo o tronco do adversário, e este sem
meio de sair deste domínio estando de lado ou de costas no
solo. 3 pontos. OBS.: O atleta que estiver pôr baixo que não
permitir este domínio, no decorrer da movimentação,
emborcar, isto é, ficar de joelhos ou mesmo em pé, não
será considerado passagem, e sim uma vantagem.
c) Joelho na barriga: É quando
o atleta estiver pôr cima do lado e colocar o joelho na barriga
do adversário que está pôr baixo, segurando o
braço, a gola ou mesmo a faixa, dominando-o e a outra perna
semiflexionada com o pé apoiado no solo. 2 pontos . Obs.: Se
o atleta que estiver pôr baixo, não permitir a colocação
do joelho na barriga e se o de cima também não estiver
com o pé apoiado no solo, não será considerado
ponto, e sim uma vantagem.
d) Montada: É quando o atleta
estiver pôr cima e montar em seu adversário com os joelhos
e pés no solo, podendo este estar de frente, de lado ou até
mesmo de costas. A montada poderá estar pôr cima de um
dos braços do adversário, mas nunca pôr cima dos
dois braços, neste caso não será considerado
montada. Poderá também ser considerado montada colocando
um dos pés no solo e a outra perna ajoelhada. 4 pontos. Obs.:
Não será computado ponto, quando os joelhos e os pés
não estiverem no solo, e sim sobre a perna do adversário.
Caso o atleta A der um triângulo na guarda no atleta B e cair
montado no Triângulo é considerado raspagem e não
montada.
e) Pegada pelas Costas: É
quando o atleta pega seu adversário pelas costas, com os pés
(calcanhares) apoiado pôr dentro das coxas do adversário,
dominando sem permitir sair da posição. 4pontos. Obs.:
A pegada pelas costas poderá estar por cima de um dos braços
do adversário, mas nunca por cima dos dois braços, neste
caso não será considerado pegada pelas costas. Não
será contado como ponto, se os dois calcanhares não
estiverem pressionando a parte interna da coxa do adversário.
f) Raspagem: É quando o atleta
estiver por baixo, com o adversário dentro de sua guarda (dentro
das pernas) ou até mesmo meia guarda (prendendo uma das pernas
do adversário com suas pernas) e consiga ir para cima do adversário,
invertendo a posição, isto é, desequilibrando
para o lado, para cima ou para trás. 2pontos.
Obs 1: Não será considerada
raspagem todo o movimento de inversão (capotagem) sem que seja
partindo (iniciado) de dentro da guarda ou meia guarda do atleta que
está pôr baixo.
Obs 2: Quando o atleta é
raspado e vira de costas para o que raspou não consolidar a
posição, mas o que raspou consegue segura-lo indo para
cima e se mantendo nas costas mesmo sem os ganchos, caracteriza a
raspagem, desde que o adversário esteja com pelo menos um joelho
no chão.
Obs 3: Se o atleta partir da guarda
para a posição em pé derrubando o adversário
será considerado raspagem, portanto o atleta deverá
estabilizar a posição por cima para ganhar os 2 pontos.
2º - Pontos Negativos: (penalidades)
São pontos que um atleta
perde na 3o advertência de fuga; pôr impossibilitar propositadamente
a luta (amarrar a luta); pôr imobilizar além de 30 segundos
sem procurar finalizar a luta.
Imobilização: caso
de imobilização clássica no sentido lateral,
longitudinal sem iniciativa de finalização.
Assim que o Árbitro perceber
que a imobilização foi consolidada e que o atleta não
está procurando a finalização e somente se limita
a segurar o adversário, o Árbitro começará
a contagem de 30 segundos, avisando simultaneamente ao atleta. Decorrido
este período, o Árbitro pune com uma vantagem para o
adversário e, permanecendo na posição, será
punido novamente com 2 pontos para o adversário e a luta se
reiniciará em pé, podendo ser desclassificado na terceira
advertência.
V – VANTAGENS
É considerado vantagem quando
o atleta não conseguir conquistar as posições
fundamentais da luta como: Raspagem, Queda, etc.; e também,
todas as iniciativas impostas ao seu adversário; tanto em pé
como no chão:
Vantagem na queda:Quando existe
um desequilíbrio visível no qual o adversário
quase completa a queda
Vantagem no caso da guarda dentro
das pernas:
O que está pôr cima
fará jus a esta vantagem se estiver em ofensiva, tentando dominar
a guarda de seu adversário (passar), para que o Árbitro
considere a vantagem o atleta que está pôr cima tem que
chegar em posições de quase passagem, obrigando o adversário
a gastar grande energia para repor a posição. Ex: (meia
guarda, quase conseguir a imobilização, conseguir emborcar
e manter a posição pôr 3 segundos, etc...).
O que está pôr baixo,
fará jus a esta vantagem, se quase conseguir raspar, não
conseguindo consolidar a raspagem, mas colocando o adversário
em posição de perigo, também quando conseguir
encaixar um golpe que leve perigo de finalização ao
adversário. Obs. Para que a tentativa de raspagem possa valer
como vantagem o atleta de baixo terá que abrir a perna tentando
ir para cima do adversário.
Em caso de placar empatado o árbitro
deve considerar os seguintes critérios para o desempate:
Quando um dos atletas demonstra
tanto na luta em pé como na luta de chão tentativa de
golpes, colocações iniciativas técnicas, levando
o oponente a uma situação de defesa, então caberá
ao Árbitro, a decisão da luta a favor daquele atleta
que superou em vantagem seu adversário, o qual mostrou evidência
de domínio durante o combate.
Vantagem, no caso da luta em pé,
será dada àquele atleta que procurar com maior ímpeto
e virilidade e iniciativas de quedas ou de ataques de finalização
durante a luta em pé.
Vantagem no caso de luta no chão,
será dada aquele atleta que com maior ímpeto, virilidade
e técnica procurar levar seu adversário à atitude
de defesa.
ARTIGO 6º - RESTRIÇÕES
Em todas as categorias o Árbitro
Central poderá interromper o combate quando perceber que um
golpe está perfeitamente encaixado e na certeza que poderá
expor o atleta a sérios danos físicos, interferindo
parando a luta e dando vitória a quem aplicou o golpe – que
o fez tomar esta atitude.
A chave de cervical pelo risco
que oferece, não vale para nenhuma categoria (desclassificação
imediata), com exceção para os estrangulamentos nas
categorias juvenil e adulto, e para as faixas marrom e preta somente
a posição clássica de Double-Nelson.
Atleta menor de idade no caso Juvenil,
só será permito participar do absoluto quando for acima
do peso Médio.
Não será permitido
uso de sapatilhas, protetores de orelhas nem outros protetores que
possam prejudicar o bom andamento das lutas, bem como o uso de qualquer
tipo de camisa por baixo do kimono.
No caso do triângulo encaixado
se o atleta ficar de pé retirando o oponente do chão
o árbitro deverá se colocar de modo a proteger a coluna
cervical do atleta que estiver sofrendo o ataque, nas categorias de
pré-mirim até infanto-juvenil.
De 04 a 12 anos:
Bate Estaca.
Chave de Bíceps.
Mão de Vaca.
Triângulo Puxando a Cabeça.
Chave de Pé (todas as formas).
Chave de joelho, Leg-Lock
Cervical.
Mata Leão de frente
Ezequiel
Chave de Panturrilha
Omoplata
Gravata técnica de frente
Kanibasami (tesoura)
Chave de calcanhar
De 13 a 15 anos:
Bate Estaca.
Chave de Bíceps.
Mão de Vaca.
Triângulo Puxando a Cabeça.
Chave de Pé (todas as formas).
Chave de joelho, Leg-Lock
Cervical.
Mata Leão de frente
Ezequiel.
Chave de Panturrilha
Kanibasami (tesoura)
Chave de calcanhar
De 16 a 17 anos:
Bate estaca,
Leg lock
Cervical
Chave de bíceps
Chave de panturrilha
Mão de Vaca
Mata leão no pé
Kanibasami (tesoura)
Chave de calcanhar
De Adulto a Sênior
5 (faixas azul e roxa)
Mata leão no pé
Bate Estaca
Leg lock
Cervical
Chave de Bíceps
Chave de Panturrilha
Kanibasami (tesoura)
Chave de calcanhar
Adulto à Sênior
5 (faixas marrom e preta)
Bate Estaca
Cervical (somente Double-Nelson)
Kanibasami (tesoura)
Chave de calcanhar
ARTIGO 7º - HIGIENE
O Kimono deverá estar limpo,
seco e sem odores desagradáveis.
As unhas dos pés e das mãos devem estar cortadas e curtas.
Cabelos longos deverão ser
presos de modo a não causar incômodo ao outro competidor.
O atleta não poderá
pintar o cabelo com spray, caso isto aconteça e o árbitro
veja, será desclassificado.
ARTIGO 8º - KIMONO
Os competidores deverão usar
os kimonos atendendo as seguintes condições:
Tecido resistente em algodão
ou material similar, em boas condições (sem remendos
ou rasgos).O material não deverá ser muito espesso ou
duro de modo a impedir que o oponente possa fazer a pegada.
Cor preta, azul ou branca, não
podendo ser misturado. Ex: calça azul e paletó branco.
O paletó será suficientemente
longo devendo ir até as coxas e, no mínimo alcançar
a altura dos punhos, estando os braços completamente estendidos
a frente do corpo. A manga deverá ter uma folga de acordo com
a medida oficial da CBJJ entre a manga e o braço em toda a
extensão do braço.
Uma faixa resistente de 4 a 5cm
de largura, cuja a cor corresponda a graduação com a
ponta preta, deverá ser usada sobre o paletó, na altura
da cintura e amarrada com um nó duplo, suficientemente apertada
para impedir que o paletó se solte
É proibido ao atleta
iniciar o combate com kimono rasgado, descosturado, camisa pôr
baixo do kimono(com exceção da categoria feminino),
ou ainda fora dos padrões exigidos, ou seja, manga apertada,
ou curto no comprimento da manga, da saia e da calça.
Obs: A qualquer
competidor que deixar de cumprir os requisitos do artigo 7º e
8º, será negado o direito de participação
nas lutas, devendo o seu oponente ser declarado vencedor.
ARTIGO 9º - DURAÇÃO DAS LUTAS
Para os campeonatos o tempo de duração das lutas serão:
PRÉ-MIRIM
– 2 min
MIRIM – 3 min
INFANTIL – 4 min
INFANTO-JUVENIL – 4 min
JUVENIL – 5 min
ADULTO:
BRANCA – 5 min
AZUL – 6 mim
ROXA – 7 mim
MARROM – 8 min
PRETA – 10 min
MASTER:
AZUL – 5min
ROXA – 6min
MARROM – 6 mim
PRETA – 6 min
SENIOR:
AZUL – 5min
ROXA - 5 min
MARROM – 5min
PRETA – 5min
Obs: Em caso de campeonatos por equipe o tempo de
luta será:
1)masculino:
azul – 6 min
roxa – 7 min
marrom e preta – 10 min
2)feminino:
azul – 6 min
roxa, marrom e preta – 10 min
ARTIGO 10º - PONTOS ATRIBUÍDOS PARA OS
ATLETAS DE ACORDO COM A COLOCAÇÃO
a) Campeão – 9 pontos
b) Vice-campeão – 3 pontos
c) Terceiro lugar – 1 ponto
ARTIGO 11º - CRITÉRIOS PARA DESEMPATE
DE UM CAMPEONATO EM CASO DE ACADEMIAS COM O MESMO NÚMERO DE
PONTOS
Maior número de medalhas
de ouro.
Maior número de medalhas de prata.
Campeão mais graduado.
Campeão mais pesado.
ARTIGO 12º - DIREÇÃO E DECISÃO
DAS LUTAS
01) Todos aqueles que estiverem
em função oficial na competição, como
técnicos, professores, diretores, árbitros, anotadores,
mesários e cronometristas, estarão sujeitos a punições
caso resolvam dar instruções aos lutadores dentro da
área demarcada de competição e no caso de reincidência
caberá o Árbitro Central desclassificar o atleta competidor.
02) No caso dos dois atletas se
acidentarem durante a luta final e ambos não tiverem condições
de voltar, o resultado final será.
a) se existir pontos ou vantagems
já confirmadas no placar, prevalecem estas pontuações
b) não existindo ponto ou
vantagem confirmada no placar será atravez de sorteio
03) Quando os dois atletas sairem
da posição do chão ou em qualquer situação,
se os dois levantarem o julgamento passa a ser igual ao da luta em
pé.
04) Para as lutas finais o descanso
será no máximo duas vezes o tempo de luta referente
a categoria de graduação, quando requerido por um dos
atletas.
05) A pesagem oficial será
somente uma vez, não podendo o atleta sair e voltar para a
balança.
06)No caso de, em uma categoria,
somente foram inscritos dois atletas e um deles não comparecer
na área de luta, este não poderá ser premiado
como vice-campeão, pois é W.O.
07) Caso o atleta esteja passando
a guarda e o mesmo tente uma chave de pé, não conseguindo
concluir e o adversário vem para cima, recebe dois pontos aquele
que veio para cima e consegue permanecer por 3 segundos após
liberar o pé, e quem aplicou a chave de pé, recebe uma
vantagem se o golpe estiver encaixado com real perigo de finalização,
caso contrário, só receberá dois pontos aquele
que veio para cima.
AGRADECIMENTOS
Queremos agradecer a todas as pessoas
que colaboraram com este manual de regras, que nada mais é
uma adaptação moderna do criado a mais de 20 anos pelos
professores e Grandes Mestres Carlos e Hélio Gracie. Quando
fundaram a Federação de Jiu-Jitsu do Estado da Guanabara.
Muitos ajudaram neste manual, que
podemos enumerar como Dr. Écio Leal e Mestre Pedro Hemetério.
Nesta versão nova temos como colaboradores Mestre Alvaro Barreto,
Mestre Mansor, Mestre Carlos Robson Gracie, Mestre Osvaldo Alves,
Mestre Flavio Behering, Professor José Henrique Leão
Teixeira, Professor Assed Naked Hadad, Professor Roiler Gracie, Professor
Fernando Guimarães, Sr. Presidente da LERJJI Silvio Pereira,
Professor Carlos Gracie Jr. e Professor Alvaro Mansor Guarçoni.